در نشست تخصصی لبه دانش مطرح شد؛

فیلترینگ،مانعی بر سر راه توسعه بازی‌های دیجیتال در کشور

تاریخ انتشار:

فیلتر گوگل پلی و محدودیت در دسترسی به سرویس‌های توسعه باعث شده است تا  امکان توسعه و به روزرسانی بازی‌های دیجیتالی بسیار سخت و  زمان بر شود.

به گزارش دانشکده علوم اجتماعی، رسانه و ارتباطات،  دکتر سید مرتضی اسماعیلی طبا مدیر گروه مدیریت رسانه و دبیر نشست تخصصی «ظرفیت و وضعیت‌شناسی تولید و انتشار بازی‌های دیجیتالی در ایران»  که با حضور حجت الاسلام والمسلمین دکتر سید محمدرضا نواب، ریاست دانشکده، دکتر سیدرضا سجادی نژاد، معاون آموزشی و پژوهشی، اعضای هیئت علمی و دانشجویان در سالن شهید قدوسی دانشکده برگزار شد،  با بیان اینکه در نشست‌ گذشته از  سلسله نشست‌های « لبه دانش» با محوریت مصرف کنندگان (کاربران) در حوزه‌ بازی‌های رایانه‌ای بحث و تبادل نظر شد، به پیشنهاد ریاست محترم دانشکده مقرر شد تا در  حوزه تولید و انتشار این صنعت در ایران به آسیب ‌شناسی، نقاط قوت  و ضعف آن پرداخته شود  از این رو  از  حجت الاسلام دکتر حبیب داستانی بنیسی  که در زمینه صنعت بازی‌های دیجیتال  سابقه‌ای  بیست ساله  در حوزه تولید و انتشار  دارند دعوت شد گزارشی از  ظرفیت و وضعیت‌شناسی بازی‌های دیجیتال  در ایران و راهبرد‌ها و استراتژی‌های  خود در این زمینه ارائه دهند.

گستردگی کاربران بازی های دیجیتال نسبت به دیگر رسانه ها

دکتر حبیب داستانی بنیسی ضمن قدردانی از برگزاری این نشست تخصصی  با بیان مقدمه‌ای، گستردگی جامعه هدف و عمق تاثیر گذاری را دو ملاک و برآیند صنعت بازی‌های دیجیتالی عنوان کرد و گفت:این صنعت با داشتن حدود ۴۰ میلیون گیمر در ایران آن را به  لحاظ  گستردگی  از دیگر رسانه‌ها متمایز می‌کند.

وی  با بیان اینکه بازی‌های دیجیتال یکی از بارزترین مصادیق  تعاملی بودن در میان رسانه‌های نوین هستند، افزود:این صنعت نه  تنها یک سرگرمی محسوب نمی‌شوند، بلکه تأثیرات عمیقی در  افراد ایجاد می‌کنند.

این کارآفرین رسانه‌ای در ادامه به معرفی سوابق کاری خود در حیطه بازی‌های دیجیتال پرداخت و گفت:مجموعه ما اولین شرکت دانش بنیان در کشور  در زمینه  تولید و انتشار بازی‌های رایانه‌ای ارزشی است.

وی با اشاره به اینکه این مجموعه در ایران برای نخستین بار از هوش مصنوعی  برا‌ی تولید باز‌ی بهره گرفته  و  یکی از مصادیق بارز تبلیغ حوزوی در کشور است، افزود: تا کنون با پشتکار و همت موفق به دریافت جوایز در سطح  ملی و بین‌المللی شده ایم.

این کارآفرین رسانه ای در ادامه از رونمایی کتاب روش‌های القای محتوا در بازی‌ها دیجیتال و و آسیب شناسی آن از منظر اسلام در دانشگاه باقرالعلوم (ع) و نیز جدیدترین بازی دیجیتالی با نام عاشق باشی در پارک علم و فناوری در آینده نزدیک  توسط این مجموعه خبر داد.

دکتر بنیسی با بیان اینکه مهمترین نیاز تولید، همت و اراده است گفت:هر فردی با کمترین امکانات می‌تواند حتی با  یک لپ تاپ، بازی رایانه‌ای خلق کند؛ بنابراین محدودیت سخت افزاری وجود ندارد؛ البته برای کار ایده آل و حرفه‌ای با استفاده از تیم سازی حرفه‌ای و تجهیزات عالی،   هزینه دو تا سه میلیاردی  صرف می‌شود.

فیلترینگ،مانعی بر سر راه توسعه بازی های دیجیتال در کشور

کارشناس بازی‌های دیجیتالی در ادامه با بیان اینکه در ایران استقبال از بازی‌های اندرویدی برخلاف خارج از کشور از بازی‌های کامپیوتری (pc)، بیشتر است، گفت:در حوزه بازی‌های اندرویدی سه گام اساسی باید برداشته شود، گام اول تولید، گام دوم، توسعه یا به روز رسانی بازی و گام سوم بازاریابی یا همان جذب مشتری یا کاربران است.

دکتر بنیسی در ادامه فیلترینگ را مانعی بر سر راه توسعه بازی‌های دیجیتال عنوان کرد و گفت:فیلتر گوگل پلی و محدودیت در دسترسی به سرویس‌های توسعه بازی‌ها، باعث شده  امکان توسعه بازی‌ها بسیار سخت و  زمان بر شود.

وی در ادامه تجاری‌سازی بازی‌های دیجیتال را مورد توجه قرار داد و گفت:، چون مخاطب این بازی‌های مخاطبانی با رده های سنی مختلف هستند، لازم است ارتباطات بهتری میان شرکت‌ها و تیم‌های ساخت بازی با دولت و مجموعه‌های خاص در مسیر تجاری‌سازی  بازی‌ها برقرار شود.

این کارآفرین با بیان اینکه در مقوله بازی‌های دیجیتالی، در جذب کاربر ساده انگاری می‌شود، نرخ نگهداشت کاربران، یعنی مدت زمانی که در بازی دوام می‌آورند را با عمق تاثیرگذاری و ذائقه شناسی مرتبط دانست و  افزود: گیم پلی یا همان روند بازی،  مهم‌ترین بخش یک بازی دیجیتال است، زیرا تعیین کننده سرگرمی و جذابیت و تاثیر آن بر روی بازیکنان است.

مطالب مشابه